(untitled) (JÓVENES EN LA CIENCIA, 2022)
Este artículo presenta los resultados de investigación sobre los neologismos denominativos creados por préstamos, pertenecientes al lenguaje propio del ámbito de videojuegos, una actividad humana que se convirtió hoy en día en una industria de entretenimiento por la dimensión de la población inmersa en ella. Se estudiaron 15 términos de la jerga de videojuegos, los más usados en la interacción lúdica, aunque todavía no registrados en la lexicografía española. Se describieron y analizaron en su aspecto formal y semántico, con la finalidad de dar cuenta, en primer lugar, de la existencia de estas voces, luego de sus características y, sobre todo, de su uso que trasciende los límites del argot específico al uso general.