Resumen
Los estudiantes de las generaciones recientes han crecido en contextos tendientes a la competencia. Durante su desarrollo han competido en deportes, videojuegos, concursos escolares, etc. Sin embargo, cuando se incorpora esta estrategia en aula, en algunos casos, los alumnos no logran potencializar sus competencias debido a deficiencias en la integración de esta. A partir de una integración adecuada se puede agregar emoción, incentivo y diversión natural a las actividades de clase. Por otro lado, es preciso notar que una mala inclusión de esta estrategia puede centrar la atención en el hecho de que las actividades involucran riesgo público de fallar y esto puede ser contraproducente para el aprendizaje. Además, la competencia puede distraer a los alumnos de los objetivos reales del aprendizaje y si ésta se maneja de manera impositiva se pueden coartar los beneficios que podría haber entregado. En este proyecto se propuso incorporar el aprendizaje basado en competencias con el desarrollo de prototipos a fin lograr perfiles tecnológicos más sólidos en los alumnos. Al conjuntar ambas estrategias fue posible observar que se pueden desarrollar mejores perfiles tecnológicos si se incorporan estas estrategias en el aula siempre y cuando se preste atención a cuatro aspectos esenciales: hacer que la participación en la competencia sea de libre elección, preferir competencias basadas en equipo en lugar de competencias individuales, establecer condiciones que aseguren que cada equipo tiene iguales posibilidades de ganar y hacer un esfuerzo para asegurar que la atención esté enfocada sobre los objetivos de aprendizaje.Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional.